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El 45% de los encuestados reconocen pasar demasiado tiempo en redes sociales, cifra que alcanza el 66% entre los 18 y 24 años
GAD3 ha realizado el Estudio sobre adicciones comportamentales en la Comunidad de Madrid a petición de la Plataforma de Juego Sostenible y CEJUEGO, que analiza de forma conjunta seis ámbitos: juego con dinero, videojuegos y eSports, uso de internet, pornografía, redes sociales y salud mental. El estudio se basa en 2.141 entrevistas a población madrileña de 14 a 64 años.
El uso lúdico de internet es prácticamente universal (99%) y la población dedica una media de 3,9 horas diarias entre semana y 4 horas los fines de semana. El tiempo decrece con la edad: de las 4-5 horas de los menores de 35 años a las 2,7-2,8 horas de los de 55 a 64.

El tiempo dedicado a las redes sociales entre semana es de 2 o 3 horas diarias (32%), y un 18% dedica 4 horas o más. Los fines de semana el uso se intensifica y el 33% supera las 4 horas diarias. Entre los jóvenes la diferencia es mayor: el 66% de los de 18 a 24 años dedican 4 horas o más en fin de semana.
El 45% cree que pasa demasiado tiempo en redes, mientras que un 22% dice que su entorno se lo comenta y un 14% se pone de mal humor cuando no puede usarlas.

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El juego presencial se concentra en lotería tradicional (88%); el online se reparte entre tradicional (37%) y apuestas deportivas (32%)
Entre quienes juegan con dinero, el 83% lo hace en juegos regulados por el Estado (loterías, quinielas) y el 27% en apuestas, casino, máquinas o bingo. El perfil cambia según el canal: en el presencial domina la lotería (78%) y los rascas (32%), y en el online el juego se reparte entre loterías (37%), apuestas deportivas (32%) y ruleta (14%).
El gasto máximo en un solo día es bajo o moderado en ambos canales: alrededor de la mitad (51% online y 52% presencial) no supera los 30 euros.

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Dos de cada tres jóvenes de 14 a 18 años juegan a videojuegos cada semana, pero la mayoría hace un uso moderado
El 66% de los madrileños de 14 a 18 años juega a videojuegos cada semana y el 29% lo hace a diario. La brecha por sexo es muy marcada: 82% de los chicos frente al 49% de las chicas. Pese a ello, el uso es moderado y casi 6 de cada 10 (59%) juegan menos de 2 horas al día y solo un 2% supera las 8 horas.
El 47% ha jugado a eSports en el último año (un 21% cada semana) y el 55% los ha seguido como espectador.

Ficha técnica
Universo: población entre 14 y 64 años residente en la Comunidad de Madrid.
Ámbito: regional (Comunidad de Madrid).
Cuotas: por sexo y edad, según la distribución del INE.
Procedimiento de la recogida de la información: entrevista online (CAWI) asistida por ordenador.
Tamaño de la muestra: 2.141 entrevistas.
Cuestionario: 44 preguntas cerradas validadas por GAD3.
Error muestral: ±2,2% (n=2.141) para un grado de confianza del 95,5% (dos sigmas) y en la hipótesis más desfavorable de P=Q=0,5, en el supuesto de muestreo aleatorio simple.
Duración de la entrevista: entre 10 y 15 minutos aproximadamente.
Fechas del trabajo de campo: del 14 de mayo al 1 de junio de 2026.
Cuestionario: Propuesto por Plataforma de Juego Sostenible y CEJUEGO
Metodología y claves para la interpretación
- Metodología y alcance: estudio sobre adicciones comportamentales en la Comunidad de Madrid: N=2.141, población de 14 a 64 años, metodología online (CAWI), trabajo de campo de mayo junio de 2026. Analiza de forma conjunta seis ámbitos —juego con dinero, videojuegos y eSports, uso de internet, pornografía, redes sociales y salud mental—, una cobertura que ningún referente oficial ofrece en un único cuestionario
- Referencia correcta y tamaños muestrales: En juego con dinero, la comparación pertinente es con EDADES Comunidad de Madrid, no con el dato nacional (la prevalencia madrileña es inferior a la media estatal). Los resultados de 14-64 se apoyan en una muestra robusta; los de 14-18 años y subgrupos son orientativos, no representativos (sin garantía por debajo de 30 casos).
- Comparabilidad con encuestas presenciales: la metodología online tiene a recoger en menor medida el juego ocasional que las encuestas presenciales con memoria asistida (EDADES; ESTUDES). Afecta sobre todo a las loterías de gran arraigo social (Navidad, el Niño), que buena parte de la población no identifica espontáneamente como “juego con dinero”, al vivirlas como fenómeno social más que como apuesta.
- Validación con referentes oficiales: donde existe referencia oficial robusta, los resultados coinciden con ella: el juego problemático (DSM-5) se sitúa en 1,2% frente al 1,4% de EDADES (y 0,7% en mujeres en ambos), y el uso problemático de internet (CIUS) es coherente con las encuestas de referencia. Esta convergencia respalda la fiabilidad del conjunto.







